В изданието на своя Наръчник за интернет грамотност за 2017 година Съветът на Европа извежда следните характеристики на видеоигрите:
- Видеоигрите са повече от забавление; играенето е обогатяваща колаборативна дейност, която се харесва и на деца, и на възрастни от всички възрасти, подкрепя творчеството и взаимодействието и играе важна роля в социалното и интелектуално развитие.
- Видеоигрите предоставят една от редките възможности, когато възрастни и деца могат да обменят идеи на равна нога (комуникация между поколенията)
- Децата учат демокрацията, като играят в рамките на различни социални структури, където средата е ограничена от правила и параметри
- Игрите често включват споделяне и зачитане на правата и собствеността на другите, като понякога дори въвличат играчите в контакт с други култури и междукултурни практики. Децата могат да практикуват социални умения без страх от провал и с чувство за контрол. Тъй като игрите изискват децата да се подчиняват на правилата и да следват указанията, те увеличават способността си за самодисциплина и независимост
- Пъзели, настолни игри, приключения и куестове предлагат на играчите възможности за развиване на стратегическо мислене и умения за решаване на проблеми. Някои игри могат да бъдат използвани за увеличаване на фините двигателни и пространствени умения при по-малките деца и за терапевтични цели при хората с физически увреждания
- Според проведени изследвания видеоигри като Minecraft могат да бъдат полезни при деца с аутизъм
- Онлайн игрите са полезни за въвеждането на начинаещите в технологиите и кодирането и като цяло насърчават интереса и разбирането към информационно-комуникационните технологии
- Игрите могат да бъдат интегрирани в почти всяка област от учебната програма, от математиката до социалните изследвания и езиците
Американският учен и дизайнер на игри Ерик Зимерман провъзгласява XXI век за „лудическия век“ (от лат. ludus – игра). Във времето, в което живеем, изкуството, дизайнът, развлечението, търговията и образованието все повече ще придобиват чертите на игра, а разширяването на обхвата на гейм културата (от англ. game – игра) оказва влияние върху всички аспекти на живота. Семиотикът Джеймс Пол Джи изследвана начините, по които видеоигрите могат да бъдат впрегнати в образованието и медийната грамотност. А изследователи като Хенри Дженкинс разглеждат възникващите с разпространението на интернет през последните 30 години култури на участие като поле за идеалното неформално учене. В по-голямата си част новите поколения развиват и прилагат неформални обучителни стратегии, които са почти изцяло игнорирани от преподавателите и медийните изследователи, отбелязва Дженкинс.
Той извежда четирите „C” на културата на участие: connect (свързване), circulate (циркулиране), create (създаване), collaborate (колаборация) и я дефинира като:
- култура с относително ниски бариери на артистично изразяване и гражданска ангажираност
- силна подкрепа за създаване и споделяне на нечии творения
- особен тип неформално менторство, в което това, което вече е познато и научено от най-опитните, е разпространявано сред начинаещите
- в която членовете вярват, че техните приноси са важни и
- чувстват определено ниво на социална свързаност помежду си (или най-малкото ги е грижа какво мислят другите хора за това, което са създали)
В този раздел са включени изключително забавни и увлекателни видеоигри, които може да се играят на мобилно устройство и/или в браузър. Тези игри носят характеристиките на т.нар. сериозни игри (serious games), при които допълнителна цел на разработчика, извън забавлението, е развиването на умения, придобиването на знания, изграждане на нагласи, промени в поведението и т.н. Този тип игри са много подходящи за учене, основаващо се на игри (игрово-базирано учене). За разлика от игровизацията на учебния процес, при която се прилагат игрови елементи или игрова рамка към съществуващите учебни дейности (напр. разпределяне по роли, събиране на точки и класиране по натрупан актив, постижение и възнаграждание чрез точки и класации), обучението, базирано на игри, проектира учебни дейности, които по своята същност приличат на игра – имат история, правила, цели, изискват взаимодействие и решаване на проблеми, носят забавление, въвеждат играчите в различни взаимоотношения – конкурентни и/или кооперативни, и ги потопяват в свят или действителност, различна от пряко обкръжаващата ги. Игри като Minecraft, Portal, Civilization, Age of Empires, Assassin’s Creed са особено подходящи за такъв тип учене и учебен процес, както и представените по-долу игри, всяка от които развива определени умения, разбирания, начин на мислене, нагласи и като краен резултат – способност да се борави и взаимодейства с информация и медийно съдържание разумно и отговорно.
Harmony Square
Global Engagement Center (GEC) на Държавния департамент на САЩ и Агенцията за киберсигурност и сигурност на инфраструктурата (CISA) на Министерството на вътрешната сигурност на САЩ, в сътрудничество с Tilt и Университета в Кеймбридж, подкрепят финансово разработването и адаптирането на Harmony Square в рамките на обхвата за справяне с чуждестранната враждебна пропаганда и дезинформация и нейното въздействие върху чуждестранната публика и изборите в чужбина.
Изтеглете наръчника за учители, в който ще намерите:
- Определението за медийна грамотност и защо е важно да разбираме значението ѝ и да я развиваме през целия живот
- Какво представлява Harmony Square, как се играе, какви умения развива и по какъв начин
- План на урока и плакат
Cat Park
15-минутна игра, която повишава защитните ви сили срещу дезинформацията
15-минутна игра, която повишава защитните ви сили срещу дезинформацията
Cat Park е симпатична браузър игра, предназначена за младежи на възраст над 15 години, с версии на английски, нидерландски, френски и руски език. Форматът ѝ позволява да бъде играна и от смартфон, без да се налага сваляне и инсталиране на приложение. Към нея е създаден и публикуван със свободен достъп учебен план, който изисква два учебни часа (вкл. изиграването на играта) и може да бъде изтеглен от тук
Проучване, проведено в сътрудничество със Social Decision-Making Lab към Кеймбриджкия университет, показва, че след изиграването на Cat Park, отделни играчи демонстрират 19 процентни пункта по-добра способност да идентифицират съобщения, които имат за цел да въведат обществеността в заблуда (дезинформация), в сравнение с участващата контролна група, а вероятността да искат да ги споделят е с 15 процентни пункта по-ниска.
Геймплеят в Cat Park е съвсем простичък, но увлекателен. Играчите напредват в историята, изпълнявайки графични и текстови пъзели, които симулират техники, използвани в кампании по манипулиране на общественото мнение. Те научават колко лесно е да се „кодират“ медийни послания, които предизвикват информационно объркване и разделят обществата, като сами създават емоционални заглавия, привличащи вниманието миймове, манипулативни образи и поляризираща реторика. Стратегията за учене и развиване на критично мислене и умения чрез Cat Park се основава на набор от изследвания върху използването на игри за „имунизиране“ на населението срещу дезинформацията и мисинформацията.
Cat Park е разработена от създателите на Harmony Square – Tilt и Университета в Кеймбридж, в сътрудничество с Gusmanson Design и Stichting Sofisterij.
Bad News
How bad are you?
How bad are you?
From fake news to chaos! How bad are you? Get as many followers as you can.
Bad News е създадена от нидерландската организация DROG, която работи срещу разпространението на дезинформация в сътрудничество с изследователи от Кеймбриджкия университет. Подобно на Harmony Square, играта развива уменията за разпознаване на подвеждаща информация онлайн като поставя играчите в позицията на хората, които я създават – тоест, чрез инокулация („имунизиране“).
BBC iReporter
Get Ready to make Headlines!
Get Ready to make Headlines!
Браузър-базирана безплатна игра на BBC
[подходяща за младежи, възрастни и за ученици в прогимназиален и гимназиален курс, изучаващи английски език]
Кое е най-важно в журналистическата работа? Скоростта, точността или въздействието?
BBC и Aardman, хората, които създават Wallace and Gromit и Shaun the Sheep, обединяват усилия в създаването на интерактивна игра, която дава възможност на играещите я да разберат и почувстват от първо лице какво е да си журналист.
BBC iReporter ви поставя в сърцето на нюзрума и ви дава възможност да бъдете журналист, който работи върху актуална история.
Ще трябва да:
- разберете какво е истинско и точно
- избягвате капани като подвеждаща и невярна информация
Cranky Uncle
Джон Кук е автор на класификацията на различните видове логически капани и техники за манипулиране и въвеждане в заблуда FLICC (от Fake experts, Logical fallacies, Impossible expectations, Cherry picking и Conspiracy theories). Класификацията обхваща 25 начина за въвеждане в (само)заблуда и объркване чрез изопачаване на фактологическа информация и представяне на псевдонаучни твърдения и хипотези като авторитетни и компрометиращи официално възприетите мерки и политики. Те са представени в този кратък наръчник. Адаптацията и преводът на български от оригиналното издание на английски език са на Коалицията за медийна грамотност.
Всяка от категориите и техните елементи са застъпени и в играта чрез определения и примери, но което е по-важното – по много увлекателен и хумористичен начин. Анализът на всяка от техниките и дискусията относно различните мотиви за създаването и разпространението на псевдонаучна пропаганда и дезинформация са подходящи за учебни часове по различни общообразователни предмети (български език, философия, химия и опазване на околната среда, чуждоезиково обучение, информационни технологии, история, гражданско образование и др.), в които учителите целенасочено работят за развитието на медийната и информационната грамотност на учениците чрез подбор, анализ и оценяване на източници и усъвършенстване на аргументативната реторика.
Свържете се с нас в случай, че бихте искали да участвате в превода и локализацията на Cranky Uncle на български език.
Космически патрул
Играта е разработена изцяло от българско студио с участието като външен консултант на доц. Камен Козарев (астрофизик), разпространява се безплатно без реклами в онлайн магазините за мобилни приложения на Google и Apple и е тествана и одобрена от учители за работа в клас с четвъртокласници и петокласници.